Qué compra y qué vende cada profesión en cada nivel (Java Edition). En Java un aldeano desbloquea como máximo dos intercambios nuevos por nivel; si una lista tiene más, elige dos al azar. Filtra por profesión o busca un objeto.
Actualizado el 6 de octubre de 2026
Granjero · bloque de trabajo: Compostador
Nivel
Intercambios
Novato
20 trigo → 1 E
26 patatas → 1 E
22 zanahorias → 1 E
15 remolachas → 1 E
1 E → 6 panes
Aprendiz
6 calabazas → 1 E
1 E → 4 tartas de calabaza
1 E → 4 manzanas
Oficial
4 sandías → 1 E
3 E → 18 galletas
Experto
1 E → 1 estofado sospechoso
1 E → 1 tarta
Maestro
3 E → 3 zanahorias doradas
4 E → 3 rodajas de sandía relucientes
Pescador · bloque de trabajo: Barril
Nivel
Intercambios
Novato
20 cuerdas → 1 E
10 carbón → 1 E
3 E → 1 cubo con bacalao
6 bacalaos + 1 E → 6 bacalaos cocinados
Aprendiz
15 bacalaos → 1 E
2 E → 1 hoguera
6 salmones + 1 E → 6 salmones cocinados
Oficial
13 salmones → 1 E
8 a 22 E → 1 caña de pescar encantada
Experto
6 peces tropicales → 1 E
Maestro
4 peces globo → 1 E
1 E → 1 barca (madera según el bioma)
Pastor · bloque de trabajo: Telar
Nivel
Intercambios
Novato
18 lana blanca, marrón, negra o gris → 1 E
2 E → 1 tijeras
Aprendiz
12 tinte blanco, gris, negro, azul claro o lima → 1 E
1 E → 1 lana (de un color)
1 E → 4 alfombras (de un color)
Oficial
12 tinte amarillo, gris claro, naranja, rojo o rosa → 1 E
3 E → 1 cama (de un color)
Experto
12 tinte marrón, morado, azul, verde, magenta o cian → 1 E
3 E → 1 estandarte (de un color)
Maestro
2 E → 3 cuadros
Flechero · bloque de trabajo: Mesa de flechas
Nivel
Intercambios
Novato
32 palos → 1 E
1 E → 16 flechas
10 grava + 1 E → 10 pedernal
Aprendiz
26 pedernal → 1 E
2 E → 1 arco
Oficial
14 cuerdas → 1 E
3 E → 1 ballesta
Experto
24 plumas → 1 E
7 a 21 E → 1 arco encantado
Maestro
8 ganchos de cable trampa → 1 E
8 a 22 E → 1 ballesta encantada
2 E + 5 flechas → 5 flechas con efecto
Bibliotecario · bloque de trabajo: Atril
Nivel
Intercambios
Novato
24 papel → 1 E
9 E → 1 estantería
5 a 64 E + 1 libro → 1 libro encantado
Aprendiz
4 libros → 1 E
1 E → 1 farol
5 a 64 E + 1 libro → 1 libro encantado
Oficial
5 sacos de tinta → 1 E
1 E → 4 vidrio
5 a 64 E + 1 libro → 1 libro encantado
Experto
2 libros y plumas → 1 E
4 E → 1 brújula
5 E → 1 reloj
5 a 64 E + 1 libro → 1 libro encantado
Maestro
3 E → 1 vela roja
3 E → 1 vela amarilla
Cartógrafo · bloque de trabajo: Mesa de cartografía
Nivel
Intercambios
Novato
24 papel → 1 E
7 E → 1 mapa vacío
Aprendiz
11 paneles de vidrio → 1 E
8 E + 1 brújula → 1 mapa de aldea (según el bioma del aldeano)
Oficial
1 brújula → 1 E
13 E + 1 brújula → 1 mapa de monumento oceánico
12 E + 1 brújula → 1 mapa de cámaras de pruebas
Experto
7 E → 1 marco
3 E → 1 estandarte
Maestro
8 E → 1 patrón de estandarte (globo)
14 E + 1 brújula → 1 mapa de mansión del bosque
Clérigo · bloque de trabajo: Soporte para pociones
Nivel
Intercambios
Novato
32 carne podrida → 1 E
1 E → 2 polvo de redstone
Aprendiz
3 lingotes de oro → 1 E
1 E → 1 lapislázuli
Oficial
2 patas de conejo → 1 E
4 E → 1 piedra luminosa
Experto
4 escamas de tortuga → 1 E
9 frascos de cristal → 1 E
5 E → 1 perla de ender
Maestro
22 verrugas del Nether → 1 E
3 E → 1 frasco de experiencia
Armero · bloque de trabajo: Alto horno
Nivel
Intercambios
Novato
15 carbón → 1 E
5 E → casco de hierro
9 E → peto de hierro
7 E → pantalones de hierro
4 E → botas de hierro
Aprendiz
4 lingotes de hierro → 1 E
36 E → 1 campana
3 E → pantalones de cota de malla
1 E → botas de cota de malla
Oficial
1 cubo de lava → 1 E
1 diamante → 1 E
1 E → casco de cota de malla
4 E → peto de cota de malla
5 E → 1 escudo
Experto
19 a 33 E → pantalones de diamante encantados
13 a 27 E → botas de diamante encantadas
Maestro
13 a 27 E → casco de diamante encantado
21 a 35 E → peto de diamante encantado
Herrero de armas · bloque de trabajo: Piedra de afilar
Nivel
Intercambios
Novato
15 carbón → 1 E
3 E → 1 hacha de hierro
7 a 21 E → 1 espada de hierro encantada
Aprendiz
4 lingotes de hierro → 1 E
36 E → 1 campana
Oficial
24 pedernal → 1 E
Experto
1 diamante → 1 E
17 a 31 E → 1 hacha de diamante encantada
Maestro
13 a 27 E → 1 espada de diamante encantada
Herrero de herramientas · bloque de trabajo: Mesa de herrería
Nivel
Intercambios
Novato
15 carbón → 1 E
1 E → hacha, pala, pico o azada de piedra
Aprendiz
4 lingotes de hierro → 1 E
36 E → 1 campana
Oficial
30 pedernal → 1 E
6 a 20 E → hacha de hierro encantada
7 a 21 E → pala de hierro encantada
8 a 22 E → pico de hierro encantado
4 E → 1 azada de diamante
Experto
1 diamante → 1 E
17 a 31 E → hacha de diamante encantada
10 a 24 E → pala de diamante encantada
Maestro
18 a 32 E → pico de diamante encantado
Carnicero · bloque de trabajo: Ahumador
Nivel
Intercambios
Novato
14 pollo crudo → 1 E
4 conejo crudo → 1 E
7 chuletas crudas → 1 E
1 E → 1 estofado de conejo
Aprendiz
15 carbón → 1 E
1 E → 5 chuletas cocinadas
1 E → 8 pollo cocinado
Oficial
10 filetes crudos → 1 E
7 cordero crudo → 1 E
Experto
10 bloques de algas secas → 1 E
Maestro
10 bayas dulces → 1 E
Peletero · bloque de trabajo: Caldero
Nivel
Intercambios
Novato
6 cuero → 1 E
3 E → pantalones de cuero
7 E → túnica de cuero
Aprendiz
26 pedernal → 1 E
5 E → gorro de cuero
4 E → botas de cuero
Oficial
9 pieles de conejo → 1 E
7 E → túnica de cuero
Experto
4 escamas de tortuga → 1 E
6 E → armadura de cuero para caballo
Maestro
6 E → 1 silla de montar
5 E → gorro de cuero
Cantero · bloque de trabajo: Cortapiedras
Nivel
Intercambios
Novato
10 bolas de arcilla → 1 E
1 E → 10 ladrillos
Aprendiz
20 piedra → 1 E
1 E → 4 ladrillos de piedra cincelados
Oficial
16 granito, andesita o diorita → 1 E
1 E → 4 granito, andesita o diorita pulidos, o 4 bloques de espeleotema
Experto
12 cuarzo del Nether → 1 E
1 E → 1 terracota teñida
1 E → 1 terracota esmaltada
Maestro
1 E → 1 pilar de cuarzo
1 E → 1 bloque de cuarzo
Cómo funcionan los intercambios
Profesión: un aldeano sin trabajo la adopta al reclamar un bloque de trabajo libre cerca (compostador → granjero, atril → bibliotecario…). Mientras no hayas comerciado con él, puedes cambiársela rompiendo el bloque y poniendo otro.
Niveles: novato, aprendiz, oficial, experto y maestro. Cada intercambio da experiencia al aldeano; al subir, desbloquea hasta dos tratos nuevos de la lista de ese nivel. Si la lista tiene más de dos, elige dos al azar (por eso dos bibliotecarios no venden lo mismo).
Libros encantados: el precio sale al azar entre 2 + 3 × nivel y 6 + 13 × nivel esmeraldas; los encantamientos tesoro (Reparación, Paso helado, maldiciones) cuestan el doble. Nunca más de 64.
Reabastecimiento: hasta dos veces al día, cuando el aldeano trabaja en su bloque. Cada trato tiene un máximo de usos (12 o 16; 3 en objetos encantados).
Precios: la demanda sube el precio de lo que compras mucho; la reputación, el efecto Héroe de la aldea (-30 %, y -6,25 % más por nivel) y curar a un aldeano zombi los bajan. Un aldeano curado por ti ofrece descuentos permanentes muy grandes.
Bedrock: la estructura es la misma pero algunos precios y probabilidades cambian, y los aldeanos desbloquean los tratos con otra distribución. Esta tabla es la de Java.
Intercambios que más compensan
Granjero: compra 20 trigo por 1 esmeralda. Una granja automática de trigo lo convierte en esmeraldas infinitas; además vende pan.
Bibliotecario: libros de Reparación, Eficiencia V o Protección IV. Si no sale el que quieres, rompe y vuelve a poner el atril (antes de comerciar) hasta que lo ofrezca.
Armero: 15 carbón por 1 esmeralda al principio y, de maestro, peto de diamante encantado por 21-35.
Clérigo: 32 carne podrida por 1 esmeralda (ideal con una granja de zombis) y, de experto, perlas de ender a 5.
Cartógrafo: mapas de monumento oceánico, cámaras de pruebas y mansión a 12-14 esmeraldas más una brújula.
Peletero: la única forma de comprar una silla de montar (6 esmeraldas, nivel maestro).
Preguntas frecuentes
¿Cómo subo de nivel a un aldeano?
Comerciando con él: cada intercambio da experiencia al aldeano. Novato → Aprendiz → Oficial → Experto → Maestro. El nivel se ve en la insignia del cinturón (piedra, hierro, oro, esmeralda, diamante).
¿Por qué suben los precios?
La demanda: repetir mucho un intercambio encarece ese trato hasta que descansa. También suben si golpeas aldeanos o matas a uno. Bajan con buena reputación, con el efecto Héroe de la aldea (30 % y 6,25 % más por nivel) y, de forma permanente, al curar a un aldeano zombi.
¿Cuántas veces puedo repetir un intercambio?
Cada trato tiene un máximo de usos (normalmente 12 o 16; 3 en los objetos encantados). El aldeano reabastece hasta dos veces al día cuando trabaja en su bloque.
¿Cómo cambio la profesión de un aldeano?
Solo si aún no ha comerciado: rompe su bloque de trabajo y coloca el que quieras cerca. Un aldeano con el que ya has comerciado conserva su profesión para siempre. Los «tontos» (sin profesión, túnica verde) nunca comercian.